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 Divers 2 : Les combats.

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Pr. Cornouiller
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MessageSujet: Divers 2 : Les combats.   Dim 3 Avr - 12:33


Les combats
{Règlement, organisation & fonctionnement des combats sur le forum.
- Joueur contre joueur, pnjs non inclus -}


Avant toute chose

Une très grandes partie des règles qui vont suivre s'appliquent pour des combats entre dresseurs : en d'autres terme une lutte qui se base sur la puissance de vos Pokémon. Concernant la coordination, tout ce qui est cité plus bas est à prendre avec moult pincette : les deux situations n'ont rien à voir, de même que les critères qui sont évalués.

La coordination est basée sur l'art et la beauté... Contrairement aux combats de dresseur qui font davantage intervenir les mathématiques et la physique. De ce fait les interventions de l'arbitre seront beaucoup moins fréquentes, voir inexistantes pendant une démonstration ou un combat de coordination.

Merci de vote compréhension.

Déroulement des combats : Important !!!!

Chacun de vos combats devra impérativement être arbitré ! Avant de l’entamer, envoyez un MP à Peter Connoway ET Shiro Tatsumoto (histoire d'être sûr votre message ait bien été reçu.) en n'oubliant pas de préciser dans votre message quel Pokémon vous enverrez en premier. ainsi que l'équipe que vous utiliserez si vous avez sur vous plus de 6 Pokémon.

Un message sera alors posté par le MDJ pour préciser quel Pokémon a été envoyé par quel joueur (ceci pour éviter que l'un des deux ne puisse volontairement exploité un avantage de type dès le début du combat.) et qui commence le combat (déterminé en fonction de la vitesse des Pokémon choisit)

Si c'est nécessaire, "La Tour" interviendra lors d'un combat pour décider de l'issue d'une action (attaque OHKO, altération d'état etc.). Dans les cas de figure suivant, votre partenaire RP devra OBLIGATOIREMENT attendre le post de "la Tour" pour écrire sa prochaine action :

  • Si vous lancer une attaque infligeant des dégâts directs (pour effectuer un calcul de coups critiques)

  • Si vous recevez une attaque ayant une probabilité d'infliger une altération d'état qu'elle qu'elle soit (Brûlure, gel, paralysie, Poison, mais aussi peur, confusion etc.). À noter que si l'attaque a 100% de chance d'infliger un statut à l'ennemi, le MJ n'interviendra pas (Poudre dodo, poudre Toxik, cage-éclair).
    Vous restez toujours libre d'esquiver ces attaques quoiqu'il arrive...
    Il est évident que si vous esquivez l'attaque, le MJ n'interviendra pas non plus.

  • Si vous êtes victime d'une altération d'état "gel", "sommeil", "Paralysé", "confusion" ou "attraction".

  • Si vous attaquez un adversaire qui a lancé une attaque ayant augmenté son esquive (comme Reflet ou Lilliput)

  • Si vous lancez une attaque susceptible de faire changer le Pokémon adverse (Cyclone, Hurlement...)

  • Si vous lancez une attaque avec moins de 100% de précision ( attaques OHKO, Fatal-foudre, Bélier etc.). Souvent des attaques très puissantes mais qui doivent être soumises aux probabilités pour ne pas devenir complètement abusées. Il est à noter que dans ce cas précis, le MJ vous dit si votre Pokémon réussit son attaque... Mais pas si celle si touche le Pokémon adverse. Ce paramètre reste toujours à l'appréciation de votre partenaire RP.

  • Si vous lancez une attaque frappant un nombre variable de fois (Furie, balle-graine etc.). Ici aussi, le MJ vous dit combien de fois l'attaque est SUSCEPTIBLE de toucher... Mais pas si celle si touche le Pokémon adverse. Ce paramètre reste aussi à l'appréciation de votre partenaire RP.

  • Si vous lancez Métronome.

  • Si vous lancez abri ou détection (ou tout autre capacité similaire)

  • Si vous démarrez un "bras de fer" (voir explications plus bas).


Vous pouvez vérifier quelle attaque fait quoi en consultant ce site, très complet et accessible aux néophytes : http://www.pokepedia.fr/Portail:Accueil

L'arbitre se donne également le droit d'intervenir à tout moment pour demander l'annulation ou la modification d'une ou plusieurs actions si celle(s)-ci lui semble incohérente(s) et/ou abusive(s). 

Il vous signalera également si votre Pokémon est sur le point d'être mis K.O par votre adversaire...

Toutes les décisions se baseront sur des calculs grâce à des programmes spécialisés (pour votre information celui-ci : http://pokemonshowdown.com/damagecalc/ ), le hasard ou le simple bon sens... De ce fait les directives de l'arbitre seront irrévocables et devront être appliquées à la lettre sous peine d'avertissements.

Histoire que l'arbitre puisse suivre le déroulement du combat et intervenir au bon moment, chaque joueur sera limité à une réponse par jour. (interdiction d'enchaîner les posts dans l'espoir de se soustraire à l'arbitrage...)

Ce que vous pouvez faire... Ou ne pas faire

  • POINT TRÈS IMPORTANT : vous êtes libres d'esquiver à votre guise les attaques dans la mesure où vous n'abusez pas de ce procédé.

  • Vous êtes (forcément) limité à une seule attaque par tour de jeu sauf si une attaque vous autorise à en faire 2.

  • Vous êtes limité à 3 "échanges" par combat, utilisables dès que vous le souhaitez... Mais des attaques comme Hurlement, Cyclone ou Change éclair permettent de contourner cette limitation.

  • L'utilisation d'objets de soins (santé, statut etc.) est prohibé lors d'un combat. Un Pokémon peut à la limite tenir une (et une seule bais) mais cela devra être précisé au préalable dans votre inventaire

    ex :

    - Baie Ceriz x3 (Une tenue par Fouinette)

    Il est bien sûr interdit d'opérer ce genre de modification en cours de RP. Si un membre du staff vient à s'en rendre compte, des sanctions seront appliquées) Si une baie a servi, merci de le préciser dans le bilan RP.

  • Il vous est interdit de décider vous même si votre attaque a réussis ou non (sauf si bien sûr celle ci est sûre de réussir comme Météore ou une attaque faisant suite à un aveuglement...) Ce choix appartient au joueur (toujours dans la mesure ou il n'abuse pas de l'esquive...) et à l'arbitre le cas échéant.



Approche "Réaliste" des combats

Si le jeu vidéo est la base à laquelle nous cherchons le plus à coller, il est parfois bon de s'en éloigner pour coller un peu plus au côté "réaliste" (pour un Forum Pokémon c'est une notion tout à fait relative, certes) d'un combat. Ainsi, quelques petites règles et modifications par rapport au support de base sont à faire.

  • Les attaques de priorités (comme vive-attaque) ont un effet légèrement différent de celui du jeu. Prendre l'initiative sur un forum RPG (ce qui revient à savoir "qui poste le premier") est une chose compliquée, pour ne pas dire bordélique à gérer d'un point de vue organisation (vous comprendrez de vous même tous les problèmes que cela peut poser...).
    Sur le forum, une attaque de priorité sera inesquivable si le Pokémon défenseur à une vitesse inférieure à celle de l'attaquant.


  • Les attaques diminuant la précision telle que jet de sable, brouillard, buée noire etc. fonctionnent différemment. Sur le forum, elle vous permettent d'aveugler le Pokémon adverse l'espace d'un tour et d'enchaîner sur une attaque qu'il sera impossible d'esquiver.

    ex : Roucool lance jet de sables sur Rattata. Le Pokémon adverse sera aveuglé et Roucool pourra donc enchaîner directement sur une attaque. En revanche, le tour suivant, l'effet de Jet de sables se sera dissipé et Rattata sera en mesure de contre-attaquer. Ces attaques représentent donc d'indéniables atouts tactiques...

  • Les attaques comme bluff et coups-bas ne vous donneront pas l'initiative (pour les mêmes raisons que les attaques de priorité) mais vous permettront d'enchaîner directement sur une nouvelle attaque innesquivable (de la même façon que les attaques affectant la précision). Elles gardent toutefois la même limitation que dans le jeu, c'est à dire qu'elles ne sont utilisable qu'au premier tour de combat de votre Pokémon.

  • Les Pokémon ayant vol sont soumis à une règle particulière...
    S'ils se posent au sol pour une quelconque raison, ils perdront leur faiblesse à l'électricité ainsi que leur immunité au type sol.

  • Les altérations d'états fonctionnement de la même manière que dans le jeu. Point important : les altérations d'état Gel et Paralysie empêcheront systématiquement à un pokémon type vol de voler.

  • Les attaques telles que ligotage fonctionnent aussi différemment. Comme le Pokémon adverse et sous l'emprise du votre, il ne peut plus utiliser d'attaque physique et prend de petits dégâts continus. En revanche il peut encore utiliser des attaques spéciales. L'effet de ligotage est limité à 3 tours... Il va de soi que le Pokémon victime de cette attaque se débat de toutes ses forces et fini par se libérer

  • Les attaques comme Abri et Détection ont un effet supplémentaire que le jeu n'a pas... Si l'attaque est réussie, non seulement vous esquivez forcément l'attaque adverse, mais en plus, vous serez libre de contre attaquer immédiatement puis d'enchaîner sur l'attaque "normale" que vous autorise votre tour. Bilan : vous pouvez lancer deux attaques en un seul tour tout en esquivant l'attaque adverse.
    En revanche si l'attaque échoue, non seulement votre Pokémon prendra des dégâts normaux, mais en plus il perdra son tour. C'est donc une épée à double tranchant

  • Les attaques limitants l'esquive sont limitées à 3 relances. La première passe les probabilités de toucher à 50%, la deuxième à 33% et la dernière à 25%.[/b]

    ex : Dans le cas de reflet le Pokémon adverse projette une "image" de lui même. S'il relance l'attaque au prochain tour il y aura deux images... Et ainsi de suite dans la limite de 3 relance d'attaque, limitant ainsi le nombre de copies simultanées à 3. Donc au total, le pokémon adverse conserve 25% de chance de vous toucher (à noter que cette limite de 3 relances est valable pour toutes les attaques de ce type).

  • Comme dit précédemment, les attaques augmentant ou diminuant des stats sont limitées à 3 relances qui baisseront ou augmenteront de 2 unités (et non une unité comme dans le jeu) les stats. Au delà, l'attaque n'aura plus d'effet.

  • L'attaque "Gribouille" de Queulorior fonctionne comme dans un combat JcJ du jeu vidéo : l'attaque copiée disparaîtra à la fin du combat. Comme nous ne suivons pas la limite de 4 attaques par Pokémon, un autre fonctionnement rendrait l'attaque beaucoup trop abusée...

  • Les attaques comme "Vol", "Tunnel" ou "Rebond" fonctionnent exactement comme dans le jeu : dans un premier temps votre Pokémon disparaît (et devient intouchable pour un tour), puis frappe à votre prochain tour. Vous ne pourrez pas faire d'action pendant le tour où votre Pokémon frappe. À noter que :

    - Météores, Cyclone, Fatal-Foudre, Ouragan, Stratopercut, Tornade, Anti-Air et Vent Violent vous toucheront même si vous utilisez Vol ou Rebond

    - Séisme, Ampleur, et Abîme vous toucheront même si vous utilisez Tunnel, vous infligeant le double des dégâts habituels.

    - Surf, Siphon ainsi que l'intégralité des attaques de type Electrik vous toucheront même si vous utilisez Plongée. À noter que Plongée n'est utilisable que si un point d'eau suffisamment profond est à proximité.

  • Bras de fer : C'est une règle un peu spéciale propre au forum... Plutôt que de se contenter d'esquiver une attaque vous pouvez tenter de la contrer avec une attaque de votre Pokémon en lançant un "bras de fer". Seule règle : seule une attaque spéciale peut contrer une attaque spéciale et seule une attaque physique peut contrer une attaque physique.
    Si vous lancer un bras de fer, le MJ déterminera qui le remporte. C'est du 50/50. Le perdant prends le double de dommages, le gagnant esquive l'attaque. Cette action étant considérée comme extrêmement épuisante pour nos monstres de poches vous êtes limités à un "bras de fer" par Pokémon. À noter que :

    - L'ascendance liée au type sera prise en compte (Une attaque eau aura plus de chance de percer une attaque feu) (+10% de chance de percer pour le lanceur du bras de fer)

    - La différence de niveau sera prise en compte (+/-1% de chance de percer par écart de niveau)

    - La puissance respective de chaque attaque sera prise en compte (+/-1% de chance de percer par tranche de 5. Exemple : Charge d'une puissance de 50 donnera 2% de chances de percer supplémentaires sur vive-attaque qui est d'une puissance de 40)

  • Comme dans le jeu, le temps qu'il fait dehors ou la nature du terrain sera un modificateur important concernant la puissance de certaines attaques...

  • Les attaques "OHKO" sont considérées comme Létales sur le forum (traduction : la personne qui les reçoit meurt sur le coup). Elles sont interdites d'utilisation sur les hommes et les Pokémon et peuvent entraîner de lourdes sanctions judiciaires si elles sont utilisées, pire si elles provoquent la mort. Les attaques "suicides" comme Explosion ou Destruction sont également prohibées : non seulement parce qu'elles provoquent la mort de celui qu'il l'utilise mais aussi en raison de leur potentiel dévastateur.

  • Rapport de force et risque de mort : Lorsque l'on utilise des attaques dévastatrices sur des Pokémon trop faible, la mort est une éventualité à ne pas négliger...
    Si un Pokémon est soumis à une attaque d'un type face auquel il est faible et que cette attaque est en mesure de le mettre LARGEMENT KO en un coup, celui-ci risque la mort. Si vous affrontez un Pokémon faible avec un Pokémon puissant, ménagez-le et évitez d'exploiter sa faiblesse de type... Sous peine que votre attaque ne soit "un peu trop super efficace".

    ex :  Un Dracaufeu usant de lance-flamme sur un pauvre Chenipan... Ou même sur un Papillusion de niveau inférieur. Gardez bien en tête que c'est surtout l'écart de puissance entre vos Pokémon qui est déterminant. En soit exploiter une faiblesse de type ne présente pas de danger si cela est fait entre deux Pokémon de puissance égale...

  • Vol : ça n'a pas spécialement de rapport direct avec le combat, mais rappelez vous que tous les Pokémon volant ne sont pas en mesure de vous prendre comme monture... Essayer de vous déplacer sur un Roucool est une entreprise vaine. En général, vous pourrez commencer à vous déplacer avec un Pokémon volant lorsque celui-ci aura atteint son dernier stade d'évolution (ou un gabarit suffisamment acceptable pour vous servir de monture).
    Nous précisons également qu'en dépit de ce qu'établit le jeu Doduo est incapable d'apprendre l'attaque vol . En revanche, il est en mesure d'apprendre bond.




Quelques derniers points

  • Pensez bien à l'impact de certaines de vos attaques sur les altérations d'état (Brouhaha empêchant sommeil, attaque de feu pouvant dégeler etc.)

  • Comme dit précédemment, tenez toujours compte de la vitesse du Pokémon adverse, et ceux même en début de l'ordre de postage. N'hésitez pas à inverser vos tours si nécessaire. (Le MJ vous rappellera bien sûr à l'ordre si ce n'est pas fait, mais essayez d'y penser)

    Je vous recommande très fortement de garder ce guide sous les yeux à chacun de vos combat et à ne pas hésiter à consulter Poképédia autant que possible !





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MessageSujet: Re: Divers 2 : Les combats.   Ven 26 Aoû - 20:58
Sujet mis à jour ! (26.08.2016)


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MessageSujet: Re: Divers 2 : Les combats.   Dim 28 Aoû - 23:58
Sujet mis à jour ! (28.08.2016)


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